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      電競乘亞運會“東風”悄然變化 女性成產業(yè)發(fā)展新增量

      每日經濟新聞 2023-07-17 22:39:37

      每經記者|溫夢華    每經編輯|魏官紅    

      會場內,座無虛席,掌聲此起彼伏;會場外,人們三三兩兩聚集在一起,交流聲不斷;體驗區(qū),更是不乏電競愛好者和直播達人,他們流連在電競選手珍藏卡墻、電競精美周邊中……

      伴隨著杭州亞運會臨近,成為正式競賽項目的電競,今年再次成為熱點話題。從玩家到業(yè)內人士,再到各大平臺、各路資本,整個行業(yè)都將其看作一次難得的破圈契機,試圖在電競行業(yè)下一周期的新起點上搶占先機。

      電競正在迎來新一輪“風口”。曾經“打游戲不務正業(yè)”的偏見正在改變,越來越多“為愛發(fā)電”的玩家的電競夢正在實現(xiàn)。數(shù)據(jù)顯示,過去五年,全球電競觀眾快速從3.35億人增長至5.32億人。

      “在即將舉辦的亞運會上,電競一定會再次引爆全球電競用戶的關注。”7月14日,在2023全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,騰訊集團首席運營官任宇昕表示,電競已開始進化為一個真正具備全球影響力的新興體育運動,我們不能孤立地看待這個產業(yè),要讓電競成為促進潮流文化發(fā)展以及全球文化交流的“超級數(shù)字場景”。

      電競產業(yè)化“塑形期”

      乘著亞運會的“東風”,電競產業(yè)正在悄然發(fā)生變化。

      《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)預測,全球電競觀眾在2023年將增至5.74億人。其中,核心電競愛好者將達到2.83億人,偶爾觀看的非核心觀眾為2.91億人。2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復合年增長率持續(xù)增長至6.41億人。

      其中,中國電競產業(yè)發(fā)展步入成熟平穩(wěn)期,近兩年來電競用戶同比增長率穩(wěn)定在6%左右。但今年杭州亞運會的舉辦,或促使電競進一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競用戶預計將達到4.78億人。

      從中國電競用戶畫像近四年的數(shù)據(jù)變化來看,電競用戶中青年群體是主力軍,35歲~44歲“偏年長”群體占比提升,女性占比逐年遞增,已經接近五成。整體來看,中國電競用戶的構成由小眾圈層拓展到大眾普及,對女性、年長群體的需求挖掘,或為產業(yè)發(fā)展帶來新增長點。

      龐大的用戶背后,電競產業(yè)的市場吸金力也進一步擴大。據(jù)全球網絡指數(shù)機構GWI預測,全球電子競技營收在2023年將達到近18億美元。

      任宇昕觀察到,依托數(shù)字技術和互聯(lián)網,過去幾年里,電競在全球范圍內都呈現(xiàn)出越來越大的影響力。“過去5年,全球電競觀眾快速從3.35億增長至5.32億,增長了近60%;頂級賽事,比如《英雄聯(lián)盟》S11總決賽,同時觀看人數(shù)峰值超過7300萬,熱度比肩全球最頂尖的體育賽事。”

      與此同時,大眾對電競的認同度不斷提升。數(shù)據(jù)顯示,目前中國70.3%的網民認為,電競應該參與奧運或其他重大體育賽事;66.8%的網民認為它與足球籃球一樣,是一項體育運動;而另外一項覆蓋美、日、韓等多國的調研也顯示,超過70%的網民認為,電競會讓不同國家、不同文化的人相互理解、進而尊重彼此。

      任宇昕認為,這些關鍵共識與認知的建立,意味著電競已經開始進化為一個真正具備全球影響力的新興體育運動,并在產業(yè)化方面進入關鍵“塑形期”。

      “一方面,電競與體育的融合,正在成為全球范圍內越來越受關注的新趨勢;另一方面,相比傳統(tǒng)體育,游戲源源不斷的玩法創(chuàng)新和內容生產能力,讓電競具備了有別于傳統(tǒng)體育的持續(xù)進化能力。此外,電競在跨產業(yè)融合方面,天然具有非常強的靈活性和包容性,除線下觀賽等傳統(tǒng)場景外,電競主題酒店、咖啡店等新消費場景成為助力地方實體經濟和文創(chuàng)產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的新興力量。”任宇昕表示。

      電競產業(yè)逆勢復蘇

      今年以來,電競產業(yè)迎來逆勢復蘇。2月,國內電競頭部企業(yè)英雄體育VSPO宣布將獲得沙特主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group18億元現(xiàn)金投資;近日,運營職業(yè)戰(zhàn)隊的福州溯心文化傳播有限公司完成數(shù)千萬元Pre-A輪融資。

      《全球體育行業(yè)調研(第七期)中國報告》顯示,中國機構投資者最關注的前五大體育賽道分別為:電競公司(58.5%)、體育技術公司(52%)、聯(lián)賽/競賽組織(50.7%)、球隊/俱樂部(49.4%)及體育設施/場館(48.1%)。

      《每日經濟新聞》記者觀察到,經歷全球疫情影響后,線下電競賽事正爆發(fā)出更大的市場需求和潛力。

      據(jù)《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》調研數(shù)據(jù),73.5%的中國電競用戶每周至少看1次電競賽事,同比2022年調研結果上漲7.2個百分點,比例超過其他國家。同時,84%的中國電競用戶每周觀賽超過1小時。其中,最明顯的變化是,2022年女性電競市場快速增長。Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,2022年女性電競賽事全年產生了2376萬個小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。

      在消費習慣上,過去1年,87.3%的中國電競用戶在電競方面有花費,較2022年調研的同一數(shù)據(jù)上漲9.6%,花費方向和花費金額上,也出現(xiàn)同比上升情況。在花費方向上,漲幅最大的是“參與集體觀賽活動”和“現(xiàn)場觀賽”,體現(xiàn)出線下電競賽事的消費復蘇跡象明顯,支持自己喜歡的電競IP、電競戰(zhàn)隊等“為愛付費”,仍是中國電競用戶的最主要驅動因素。

      以LPL為例,2013年成立以來,已有10年歷程,已成為國內最受品牌青睞的職業(yè)電競賽事。面對線下賽事的恢復和亞運會的落地,騰競體育CEO、騰訊互娛無畏契約國服發(fā)行制作人金亦波在接受采訪時坦言,這對于LPL的商業(yè)化有很大促進。

      “我現(xiàn)在感嘆我們的座位太少了,因為線下不光賣票,在傳統(tǒng)體育里線下代表了周邊售賣、線下服務等很多商業(yè)業(yè)態(tài)。像春季賽、季后賽我去了蘇州,它擁有1000多人的場地,座無虛席,售票是非??炀唾u完了。而亞運會讓更多人去認知我們的比賽,對于品牌招商贊助而言,應該也有比較大的幫助。”

      在金亦波看來,電競線下生態(tài)大有可為,以往線下收入占整體收入的比例非常小,相信接下來這一比例會越來越多。希望未來有機會的話,無論是觀光主場還是俱樂部主場位置能開很多,探索更多好的產品的線下銷售。

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      電競 體育 產業(yè)發(fā)展

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