每日經(jīng)濟(jì)新聞 2022-11-16 23:35:50
◎受2021年9月起生效的未成年人保護(hù)措施影響,《王者榮耀》及《和平精英》收入減少;而《英雄聯(lián)盟手游》《重返帝國(guó)》以及《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》等最新推出的游戲收入增加。
◎2022年7月騰訊未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)同比大幅下降92%,占本土市場(chǎng)總游戲時(shí)長(zhǎng)比例僅0.7%。
每經(jīng)記者 溫夢(mèng)華 每經(jīng)編輯 梁梟
11月16日,騰訊控股(HK00700,股價(jià)294.4港元,市值2.82萬(wàn)億港元)交出了2022年第三季度“成績(jī)單”。
財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,騰訊控股實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1400.93億元,同比下降2%;實(shí)現(xiàn)凈利潤(rùn)399.43億元,同比增長(zhǎng)1%。非國(guó)際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則下,公司凈利潤(rùn)為322.54億元,同比增長(zhǎng)2%。
一直被視為“現(xiàn)金奶牛”的游戲業(yè)務(wù)在三季度實(shí)現(xiàn)營(yíng)收429億元,同比下降約4.6%。其中,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入為312億元,同比下降7%;國(guó)際市場(chǎng)游戲收入117億元,同比增長(zhǎng)3%。
在此次發(fā)布的財(cái)報(bào)中,騰訊再次披露未成年人游戲相關(guān)數(shù)據(jù),稱2022年7月其未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)同比大幅下降92%,占本土市場(chǎng)總游戲時(shí)長(zhǎng)比例僅0.7%。《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,受2021年9月起生效的未成年人保護(hù)措施影響,《王者榮耀》及《和平精英》收入減少。
11月16日當(dāng)晚,在財(cái)報(bào)電話會(huì)議中,騰訊控股高管表示,當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的宏觀環(huán)境充滿挑戰(zhàn),但相信未來(lái)將會(huì)有新的游戲版號(hào)發(fā)放,在某種程度上騰訊需要為此做好準(zhǔn)備,隨著更多新游戲的發(fā)布,游戲行業(yè)的逆風(fēng)因素會(huì)得到緩解。
受產(chǎn)業(yè)環(huán)境影響,今年三季度A股游戲公司業(yè)績(jī)也大多低于預(yù)期,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)普遍承壓。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)的《2022年第三季度(7—9月)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年三季度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入597.03億元,同比、環(huán)比分別下降19.13%和12.61%。
作為國(guó)內(nèi)頭部游戲大廠,騰訊本土市場(chǎng)游戲營(yíng)收在三季度也出現(xiàn)下滑,同比下降7%至312億元。
騰訊控股在財(cái)報(bào)中表示,本土市場(chǎng)游戲收入下降主要是由于行業(yè)過(guò)渡性的挑戰(zhàn)導(dǎo)致付費(fèi)用戶減少。其中,受2021年9月起生效的未成年人保護(hù)措施影響,《王者榮耀》及《和平精英》收入減少;而《英雄聯(lián)盟手游》《重返帝國(guó)》以及《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》等最新推出的游戲收入增加。
在國(guó)際市場(chǎng)方面,2022年三季度騰訊在國(guó)際市場(chǎng)游戲收入117億元,同比增長(zhǎng)3%,這主要得益于《VALORANT》、Supercell的《部落沖突》等產(chǎn)品持續(xù)發(fā)力和穩(wěn)健增長(zhǎng)。
2022年8月,騰訊游戲推出開放世界大型多人在線角色扮演游戲《幻塔》,該款游戲成為本季全球日活躍賬戶排名第二的大型多人在線角色扮演游戲,在日本同品類中流水排名首位,在美國(guó)市場(chǎng)同品類中流水排名第二。
“我們確實(shí)改變了我們的游戲開發(fā)策略,盡管這一變化的全部影響需要幾個(gè)季度的時(shí)間才能顯現(xiàn)。”騰訊控股高管表示,一方面將資源集中更大影響、更高產(chǎn)值價(jià)值、以及更面向全球化的新游戲上;另一方面在資源升級(jí)上投入更多時(shí)間,為現(xiàn)有的大型游戲注入活力,例如《穿越火線》。
本次財(cái)報(bào)中,騰訊披露的未成年人游戲相關(guān)數(shù)據(jù)也成為市場(chǎng)的關(guān)注點(diǎn)。數(shù)據(jù)顯示,2022年7月騰訊未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)同比大幅下降92%,占本土市場(chǎng)總游戲時(shí)長(zhǎng)比例僅0.7%。
這并不是騰訊第一次公布未成年游戲相關(guān)數(shù)據(jù)。據(jù)騰訊控股財(cái)報(bào)披露,2021年第四季度,騰訊未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)同比減少88%,占本土市場(chǎng)游戲總時(shí)長(zhǎng)的0.9%,游戲總流水同比下降73%,占本土市場(chǎng)游戲總流水的1.5%。
一直以來(lái),青少年游戲沉迷的問(wèn)題被廣泛討論,引起社會(huì)各界的高度關(guān)注。2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,將未成年人周末以及法定節(jié)假日游戲時(shí)間作了明確規(guī)定。
每經(jīng)記者了解到,在“830新規(guī)”發(fā)布后的一年里,騰訊、網(wǎng)易等各大游戲平臺(tái)紛紛采用人臉識(shí)別、大數(shù)據(jù)、人工智能、開通未成年人保護(hù)服務(wù)專線、建立家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)平臺(tái)、嚴(yán)格執(zhí)行時(shí)長(zhǎng)時(shí)段要求等技術(shù)手段,進(jìn)一步落實(shí)未成年人游戲防沉迷。
以騰訊為例,2022年寒假期間(1月17日~2月15日),平均每天有792萬(wàn)個(gè)已實(shí)名認(rèn)證為未成年人的游戲賬號(hào)在非可玩時(shí)段嘗試登錄騰訊游戲而被攔截;平均每天有940萬(wàn)個(gè)已實(shí)名認(rèn)證為成年人的游戲賬號(hào)在登錄環(huán)節(jié)、4.3萬(wàn)個(gè)賬號(hào)在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識(shí)別;因拒絕或未通過(guò)驗(yàn)證,登錄環(huán)節(jié)有約74.17%的賬號(hào)被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有約77%的賬號(hào)被攔截了充值行為。
封面圖片來(lái)源:每經(jīng)記者 宋紅 攝(資料圖)
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