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          游戲人群與影視人群重合度高達76.7% “影漫游”千億級市場待掘

          每日經濟新聞 2017-06-15 22:22:22

          每經編輯 余冬梅

          每經記者 夏冰 每經編輯 余冬梅

          IP為核心的“影漫游聯(lián)動”近期再次引發(fā)熱議,三位一體新生態(tài)的新玩法,正成為當下熱門的娛樂形態(tài),彼此間的跨界合作展現(xiàn)出巨大的市場潛力。此前《魔獸世界》和《憤怒的小鳥》兩部由游戲改編的電影人氣票房雙豐收,以及《花千骨》《老九門》改編成游戲的成功,這些都讓市場看到了“影游聯(lián)動”的前景。

          《每日經濟新聞》記者梳理目前在這一玩法的梯隊中,既有騰訊、網易、完美世界、愛奇藝等一些IP的擁有者,它們通過擴展影漫游模式將資源進行整合,把IP做得更大;此外,在影漫游方面發(fā)力較早的藍港互動(HK8267)昨日(614日)也表示,正在制作其首個打通影、漫、游的超級自有游戲IP項目《蒼穹之劍》。

          游戲與影視用戶群重合度高達76.7%

          中娛智庫發(fā)布的《2016中國泛娛樂IP養(yǎng)成報告》顯示,2016年,中國泛娛樂核心產業(yè)產值達到4584.4億元,上游孵化層市場規(guī)模約1227.2億元,中游運營層市場規(guī)模約1282.9億元,下游變現(xiàn)層市場規(guī)模約2074.3億元。

          值得注意的是,游戲與影業(yè)的用戶群高度重合。微瑞思創(chuàng)首席運營官兼董事會秘書王賡發(fā)布的“影漫游聯(lián)動”大數(shù)據研究報告顯示,游戲人群與影視人群的重合度高達76.7%,這是影漫游能夠實現(xiàn)聯(lián)動的基礎。

          目前,游戲、電視劇、電影加其他像一張網狀的結構,幾種業(yè)態(tài)間一直在跨界垂直合作。越來越多的游戲公司開始做電影,他們在游戲的基礎上又結合了電影,呈現(xiàn)了多方變現(xiàn)的方式。IP的擁有者想得無非是更好的業(yè)務整合能力,把IP做得更大。  

          那么,在泛娛樂化中IP的價值到底幾何?

          對此,速途網游戲欄目主編趙敏康認為,游戲內容是在繁衍IP生態(tài)。比如,IP給我們帶來游戲的人數(shù),我們能為IP方帶來的是手游。“同IP的影視和動漫對于衍生的游戲本身具有很強的帶動作用,游戲首先可以吸引一批影視和動漫粉絲,同樣的IP會增加游戲本身的曝光頻率。只要影視動漫能夠獲得廣泛認知和接受度,對于相應的衍生游戲有很大的助力;另外,影視的明星粉絲效應同樣能帶來可觀的游戲規(guī)模。”

          不過,也有人認為,不應過分依賴IP。藍港影業(yè)總裁嚴雨松曾表示,不要過分依賴IP,要讓行業(yè)回歸冷靜。他還曾預測,未來的影視行業(yè)必將向著美劇化制作和內容付費發(fā)展。

          影漫游聯(lián)動是虛炮還是實錘?

          IP產業(yè)鏈布局已成為IP孵化運營商們在打造頭部內容時的自然之舉。為了打造“影漫游”的頭部IP,目前,這些行業(yè)前瞻公司都在找尋優(yōu)質的IP源頭,另一方面,他們在試圖通過泛娛樂的方式讓IP的影響更大。

          那么,在挖掘和養(yǎng)成做大這個IP的過程中,影漫游聯(lián)動到底是概念還是實錘?與美國相比,中國泛娛樂市場競爭未來會呈什么方式走向?

          伽馬數(shù)據(CNG中新游戲研究)創(chuàng)始人兼CEO滕華指出,2016年,包含影游聯(lián)動元素的移動游戲收入占到了移動游戲行業(yè)總收入的10.9%,在內容方、發(fā)行方愈發(fā)重視影視IP作用的背景下,這一模式在未來很可能會有更大的市場占比。

          但是,滕華指出,影游聯(lián)動并不會顯著提高手游產品的成功率或是產品收入。滕華認為,影視IP的改編產品往往要面臨目標受眾不重合、影視與游戲上線檔期不一致等問題。因此廣泛地囤積影視IP從戰(zhàn)略儲備上來看,有豐富IP矩陣的意義,但不見得一定會讓游戲業(yè)務從中受益。

          趙敏康亦認為,影視播放周期內雙方是互利的,影視的收視率和游戲玩家規(guī)模收入都有增益,播放周期結束后,游戲中的影視粉絲逐漸流失。這也決定了影游聯(lián)動具有周期性,一般半年左右游戲排名急速下降。

          采訪中,上述業(yè)內人士告訴記者,無論是游影聯(lián)動還是影漫游聯(lián)動,都需要有一個項目的統(tǒng)籌方,來基于整個IP開發(fā)的需要平衡各方的利益和訴求,這個人由掌控IP的人來擔任比較好。

          游戲日報創(chuàng)始人兼CEO宋鵬展則告訴記者,目前游戲跟動漫、影視合作的,大部分都是動漫、影視、授權、改編同名游戲。“在三者聯(lián)動上,我個人覺得很難,因為各自的生產(創(chuàng)造)周期不一樣。影漫游聯(lián)動本質核心還是IP的打造和運用,形成協(xié)同效應。真正能夠實現(xiàn)IP多領域開發(fā)的幾乎沒有。這其中,最典型的案例就是樂視影業(yè)推出的《爵跡》??梢钥吹降氖?,過去,騰訊是信誓旦旦的要打造泛娛樂影游跨界聯(lián)動,結果也無疾而終。目前,應該說,國內在影漫游聯(lián)動上,在玩概念的偏多。”    

          至于泛娛樂行業(yè)中美市場的對比,藍港互動集團董事局主席兼首席執(zhí)行官王峰表示,與美國相比,中國市場競爭更為激烈,會導致很多小公司不容易生存。“但是我們也注意到,中國市場更為激烈也導致平臺的競爭也是激烈的。所以在一定程度上來看,即使很多人把市場說的這么惡劣,我們依然堅信的是在中國這個市場用心做內容,不要過于投機。一把不成趕緊撤了,成了再賭兩三年,不用這樣的心態(tài)來做。”在王峰看來,國內的機會更大。一些從內容來看,中國本地的市場給內容公司的成長空間其實巨大。“從這個角度來看,我更看好中國娛樂業(yè),中國的互聯(lián)網娛樂產業(yè)也比美國市場的機會更大。”

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